“Os jogos nos deixam felizes porque são um trabalho árduo que escolhemos para nós mesmos, e, no fim das contas, quase nada nos dá mais felicidade do que o bom e velho trabalho árduo” – MCGONIGAL, Jane
Costumamos ver os jogos apenas como uma forma de “entretenimento”, mas dificilmente vinculamos a imagem dos jogos a trabalho. E esse conceito está um tanto quanto equivocado. Brian Sutton-Smith, psicólogo especializado em jogos, já disse: “O oposto de um jogo não é o trabalho. É a depressão.”
Os (bons) jogos são capazes de ativar o que há de melhor em nós!
Para explicar melhor essa frase, Jane McGonigal vai até às definições dos termos. De acordo com a definição clínica de depressão, sofremos de duas coisas: “uma sensação pessimista de inadequação, e uma desanimadora falta de atividade”. A sensação oposta exata seria algo como “uma sensação otimista de nossa própria potencialidade e uma descarga revigorante de atividade“. E não existe uma palavra ou um termo clínico para descrever essa sensação, mas é exatamente o que sentimos quando estamos participando (voluntariamente) de um jogo.
“Todo bom jogo é trabalho árduo, mas trabalho árduo que apreciamos e escolhemos para nós mesmos. E quando realizamos um trabalho árduo com o qual nos importamos, estamos programando nossas mentes para a felicidade” – MCGONIGAL, Jane
Isso nos leva a uma outra conclusão – o trabalho pode ser DIVERTIDO com a gamificação. Afinal, é o que a indústria dos jogos vem fazendo há anos: descobrindo como criar “trabalhos árduos desnecessários” (no final do artigo vão os links para os anteriores, onde falo melhor desses conceitos) que criem um alto engajamento.
A autora cita um método utilizado por psicólogos chamado MSE – ou Método de simulação de experiência – para descobrir como nos sentimos durante nosso dia-a-dia. Voluntários são interrompidos em tempos aleatórios com mensagens perguntando o que estão fazendo, e como estão se sentindo. Uma das descobertas mais comuns na pesquisa é que o que julgamos “divertido” é, na verdade, ligeiramente deprimente. Essa diversão “deprimente” é o que a autora chama de “diversão fácil”: em oposto à “diversão difícil”, ela consiste normalmente em atividades passivas, como assistir televisão ou ler um livro. As pesquisas apontam que nossos picos de felicidade estão muito mais vinculados à atividades “dificilmente divertidas” – como um trabalho árduo que optamos por fazer.
Resumindo, a Gamificação busca justamente explorar as mecânicas e elementos dos jogos em situações da “vida real”. O que não significa que incluir os famosos sistemas de “pontos, conquistas e placares” vá criar uma situação necessariamente engajadora – afinal, temos muitos jogos recheados desses elementos, que não fazem nenhum sucesso dentre os gamers.
Yu-Kai Chou é um jovem pesquisador e palestrante da área de Gamificação, com um extenso currículo na área. Em 2015 publicou um livro chamado “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderbords” onde apresentou a “Octalysis” – um sistema para analisar e aplicar de maneira eficiente as mecânicas que mais motivam o ser humano.
No próximo artigo analisaremos a Octalysis com mais detalhes, e como podemos aplicar alguns de seus conceitos para elevar extremamente nossa produtividade!
Ah, de quebra ele tem um link em seu site com mais de 90 casos de Gamificação aplicada, com seus devidos ROI – afinal, adoro números. Para ler (em inglês), clique aqui.
Até a próxima,
Por Alexandre Duarte